Esta serie de artículos han sido traducidos a partir del documento "How to Write
ZX Spectrum Games" con permiso de su autor, Jonathan Cauldwell, un gran desarrollador
de juegos para el Spectrum, os recomiendo
visitar su Web donde está
el texto original. El documento original, y por tanto esta traducción, tiene
© Jonathan Cauldwell y solo puede duplicarse con permiso expreso por escrito
de su autor.
Fue escrito originalmente en febrero de 2006 y ha sufrido varias revisiones,
lo traduzco a partir de la versión de junio de 2015 tal cual fue publicado,
solo he añadido algo en el apartado de herramientas sobre las referencias y algunas notas sueltas.
Este manual no es todo teoría de como hacerlo, hay muchas rutinas explicadas
y desarrolladas en ensamblador, y desde el principio va desarrollando una variante
sencilla del Centipede poco a poco para poder avanzar sobre algo práctico.
Este curso es completamente en código máquina, haciendo uso de llamadas a las
rutinas de la ROM del Spectrum cuando es necesario, pero no es un curso para
empezar de cero en código maquina, aunque no hay que ser un gran experto hay
que tener al menos conocimientos básicos tanto del Spectrum como del ensamblador
del Z80, ya que se da por supuesto que los conoces y entiendes, no se explica
el lenguaje ni las directivas del mismo, por lo que recomiendo revisar tres
temas antes de empezar: conocer como funciona un Spectrum, su pantalla, los
colores, la ULA y los modelos existentes; conocer código máquina del Z80 usando
por ejemplo el curso de
Microhobby; y conocer las directivas del ensamblador
leyendo por ejemplo el manual de PASMO
(en inglés).
ACTUALIZADO 15/02/2018: Se añade un apéndice B de diseño propio que trata de como escribir y ejecutar los programas.
ACTUALIZADO 15/02/2018: Se añade un apéndice B de diseño propio que trata de como escribir y ejecutar los programas.
Índice Capítulo 0: Introducción Capítulo 1: Texto y gráficos sencillos Capítulo 2: Teclado y Joystick Capítulo 3: Efectos de sonido por el altavoz Capítulo 4: Números aleatorios Capítulo 5: Detección simple de colisiones con el fondo Capítulo 6: Tablas Capítulo 7: Detección simple de colisiones con aliens Capítulo 8: Sprites Capítulo 9: Gráficos de fondo Capítulo 10: Marcadores y puntuación mas alta Capítulo 11: Movimientos de enemigos Capítulo 12: Temporización Capítulo 13: Doble Buffer Capítulo 14: Movimiento sofisticado Capítulo 15: Matemáticas Capítulo 16: Música y efectos AY Capítulo 17: Interrupciones Capítulo 18: Juegos que carguen y se ejecuten automáticamente Capítulo 19: Diseño de juegos Apéndice : Direcciones útiles de ROM y RAM
Apéndice B : Edición y ejecución de los programas Apéndice C : Edición y ejecución de los programas, nuevo sistema
Mil gracias por este artículo/traducción !!
ResponderEliminarYa tenía el original de Cauldwell, pero ahora lo tenemos en nuestro idioma!!.
Ha sido de gran utilidad.
(revisa el enlace del capítulo 6 en el índice)
Corregido gracias
EliminarQue gran trabajo Javu!
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