martes, 12 de abril de 2016

Cómo escribir juegos para el ZX Spectrum. Índice

Esta serie de artículos han sido traducidos a partir del documento "How to Write ZX Spectrum Games" con permiso de su autor, Jonathan Cauldwell, un gran desarrollador de juegos para el Spectrum, os recomiendo visitar su Web donde está el texto original. El documento original, y por tanto esta traducción, tiene © Jonathan Cauldwell y solo puede duplicarse con permiso expreso por escrito de su autor.

Fue escrito originalmente en febrero de 2006 y ha sufrido varias revisiones, lo traduzco a partir de la versión de junio de 2015 tal cual fue publicado, solo he añadido algo en el apartado de herramientas sobre las referencias y algunas notas sueltas.

Este manual no es todo teoría de como hacerlo, hay muchas rutinas explicadas y desarrolladas en ensamblador, y desde el principio va desarrollando una variante sencilla del Centipede poco a poco para poder avanzar sobre algo práctico.

Este curso es completamente en código máquina, haciendo uso de llamadas a las rutinas de la ROM del Spectrum cuando es necesario, pero no es un curso para empezar de cero en código maquina, aunque no hay que ser un gran experto hay que tener al menos conocimientos básicos tanto del Spectrum como del ensamblador del Z80, ya que se da por supuesto que los conoces y entiendes, no se explica el lenguaje ni las directivas del mismo, por lo que recomiendo revisar tres temas antes de empezar: conocer como funciona un Spectrum, su pantalla, los colores, la ULA y los modelos existentes; conocer código máquina del Z80 usando por ejemplo el curso de Microhobby; y conocer las directivas del ensamblador leyendo por ejemplo el manual de PASMO (en inglés).

Índice

Capítulo  0: Introducción
Capítulo  1: Texto y gráficos sencillos
Capítulo  2: Teclado y Joystick
Capítulo  3: Efectos de sonido por el altavoz
Capítulo  4: Números aleatorios
Capítulo  5: Detección simple de colisiones con el fondo
Capítulo  6: Tablas
Capítulo  7: Detección simple de colisiones con aliens
Capítulo  8: Sprites
Capítulo  9: Gráficos de fondo
Capítulo 10: Marcadores y puntuación mas alta
Capítulo 11: Movimientos de enemigos
Capítulo 12: Temporización
Capítulo 13: Doble Buffer
Capítulo 14: Movimiento sofisticado
Capítulo 15: Matemáticas
Capítulo 16: Música y efectos AY
Capítulo 17: Interrupciones
Capítulo 18: Juegos que carguen y se ejecuten automáticamente
Capítulo 19: Diseño de juegos
Apéndice   : Direcciones útiles de ROM y RAM 

2 comentarios:

  1. Mil gracias por este artículo/traducción !!
    Ya tenía el original de Cauldwell, pero ahora lo tenemos en nuestro idioma!!.
    Ha sido de gran utilidad.

    (revisa el enlace del capítulo 6 en el índice)

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