miércoles, 21 de marzo de 2012

El Sonido en 8 bits

Artículo publicado en el número 2 de RetroWiki Magazine

El sonido

Para nosotros el sonido consiste en ondas que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en oscilaciones mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro.

Como cualquier onda, el sonido tiene varios parámetros que lo definen, los dos principales son la longitud de onda (ancho de un ciclo completo) y la amplitud (altura de la onda), estos parámetros se aprecian bien en la imagen adjunta. Normalmente en lugar de hablar de longitud de onda, se habla de frecuencia, que es el número de ciclos por segundo, lo que depende directamente de la longitud de onda. La frecuencia indica el tono del sonido (agudo, bajo, medio), mientras que la amplitud indica el nivel sonoro (susurro, suave, fuerte). Además de estos parámetros, consideraremos la Potencia acústica, que es la cantidad de energía radiada, y es la que nos da sensación de volumen.

Un sonido complejo es la mezcla de varios sonidos simples, y aquí interviene la fase que es la posición de una onda con respecto a otra, dos ondas están en fase cuando comienzan y acaban en el mismo punto, y están desfasadas cuando una está en el valle y la otra en la cresta. Cada una de las ondas se mezcla en el oído, sumándose su efecto, por lo que un sonido complejo tiene una forma de onda muy desigual, lo que posibilita su reproducción por un generador, que puede reproducir un sonido complejo.


Música y armónicos

La música es una forma de escribir en un papel los sonidos, para lo que cada frecuencia se asocia a una nota musical. Esto se fijó a finales de la edad media, para poder fijar las voces del canto gregoriano principalmente, e inicialmente se definieron 7 notas, lo que produce 8 intervalos de frecuencia desde el DO-RE-MI-FA-SOL-LA-SI hasta el siguiente DO. Esto se denomina octava. La distancia entre dos notas era suficientemente amplia para que el oído las aprecie como sonidos diferentes (y no sean difíciles de cantar), pero posteriormente se añadieron notas intermedias (los sostenidos y bemoles), para mejorar el sonido con la evolución de los instrumentos.

Como el oído humano tiene un rango más amplio de apreciación sonora que una sola escala, hay 11 octavas posibles, no todos pueden oír las primeras y últimas, especialmente los de más edad, por lo que se usan normalmente solo 8 octavas. La octava central se suele nombrar como la tercera octava, o la cuarta para los anglosajones.

La nota base del sistema musical moderno es el LA3, el LA de la tercera octava, para la que se fijó una frecuencia de 440Hz. El LA4 tiene el doble de frecuencia, y el LA2 tiene la mitad, y así en todas las notas y todas las octavas. La frecuencia del DO3 es de 261’626Hz, y el SI3 es de 493’883Hz.
Cuando en un instrumento musical genera una nota, sea cual sea esta, genera siempre la misma frecuencia, por lo que no se distinguiría el sonido de uno a otro intrumento. Pero cuando se genera el sonido, a su vez se generan una serie de ondas complementarias, con frecuencias mitad, cuarto, octavo, etc. Estas ondas complementarias se denominan armónicos. Cada instrumento musical genera diferentes armónicos, cada uno con una intensidad, que se suman a la nota generada, y eso es lo que diferencia realmente el sonido de un instrumento de otro.

El sonido en la música tiene 4 parámetros que lo definen, altura (frecuencia o tono), intensidad (amplitud o intensidad), duración (tiempo que permanece la nota en el aire), timbre (instrumento con que se toca, relacionado con sus armónicos). A esto se añade una quinta que se denomina textura, que solo una apreciación de la calidez del sonido (aterciopelado, áspero, metálico, etc.).

Generadores de sonido

Un generador de sonido puede funcionar de tres maneras principalmente, digital, analógica o sampler.
Un generador digital es el más sencillo de todos, calcula la frecuencia que desea emitir, y mediante un conversor analógico a digital, genera una señal. Esta señal no puede ser fiel al 100% a la que desea generarse, ya que la conversión solo puede generar ciertos valores escalonados, pero si los escalones son muy pequeños, la calidad sonora es muy buena, comparable a la de los otros medios de generación. La ventaja es que la conversión es muy rápida, instantáneamente se puede adaptar a cualquier nivel.
El generador analógico es el más usado, mediante un transistor se puede generar una frecuencia cualquiera, con la ventaja de que puede ser variada por una señal externa. Esto permite generar una señal sonora de igual frecuencia que la que desea reproducir. El problema de los generadores es que tienen un rango limitado de frecuencias que pueden variar, antes de empezar a distorsionar, por lo que se suelen montar varios generadores de frecuencias juntos, cada uno encargado de un rango. El otro problema es que tienen algo de inercia en el cambio, no es instantáneo, pero esto realmente no es un problema, ya que los instrumentos musicales también tienen dicha inercia.
El tercer sistema más usado es del de los sampler. Lo que hacen es almacenar el sonido que desea reproducir, cuantos más mejor, y se limitan a reproducir el sonido grabado. La gran ventaja es que producen el sonido más realista del instrumento que desean reproducir, el inconveniente es que el rango de sonidos queda limitado a los que puede almacenar.

Voces y ruido blanco

Los generadores de sonido pueden producir un solo sonido, o generar varios simultáneamente, cada canal de generación de sonido se denomina una voz. Cuantas más voces o canales tengan, mejor será el resultado del sonido generado. Los generadores de los ordenadores de 8 bits más habituales generan 3 voces simultáneas.
El ruido blanco es una señal completamente aleatoria, se puede aplicar a un sonido completamente aleatorio, o a la distorsión que se genera en una imagen visual al aplicar ciertos filtros. Los generadores suelen incluir un generador de ruido blanco, ya que con ellos se sintetizan muy bien los sonidos de percusión.
Otros componentes habituales en los generadores son los filtros, que permiten eliminar partes del sonido generado, y también son necesarios los amplificadores de la señal, que permiten aumentar el volumen sonoro, los mejores usan amplificadores separados para cada canal, lo que permite un control preciso del sonido generado.

MIDI

El MIDI (Musical Instruments Digital Interface, o Interfaz Digital de Instrumentos Musicales), no es un generador real de sonido, sino un sistema que permite a los ordenadores y los dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información, para controlar la generación de sonidos. Generalmente el ordenador envía a los periféricos la nota que desea que generen, y estos la producen. La ventaja del sistema es que la información que se intercambia es muy liviana, e independiente de la fuente y el destino. Un sistema puede controlar hasta 16 canales MIDI, cada uno generando uno o varios sonidos, por lo que un ordenador con interface MIDI puede llegar a general muchos canales de sonido.

Evolución del sonido

Los primeros ordenadores personales como el Altair o el Imsai (y las primeras consolas como la Odisey) no tenían posibilidad de generar sonido, aunque mediante el bus S-100 se les podría dotar. El Apple II aportó la novedad de incorporar un altavoz interno, y como estaba conectado al procesador, este podía generar algunas señales sonoras, lo que se conoce habitualmente como pitidos.
Pero el sonido donde más se necesitaba era en las consolas, un juego sin sonidos pierde mucho, los primeros usaban el mismo sistema de conectar el altavoz al procesador, hasta que Atari incluyó en su exitosa consola 2600 un chip específico, la TIA, que controlaba la generación de video y de sonido, con dos canales mono de salida. De este desarrollo surgió el que está considerado el primer chip de sonido, el POKEY de Atari.

Posteriormente surgieron el General Instrument AY-3-8910, y desarrollados por Commodore y MOS el VIC (nombre usado en el famoso VIC-20), el SID y el TED. Otros chips muy difundidos fueron el 2A03 de Nintendo, el Philips SAA1099, los de Texas Intruments de la serie SN764, y los Yamaha de la serie YM.

Los primeros basados en Sampler fueron el "Paula" de MOS, usado en los Amiga, el Sony SPC700, o el National LMC 1992.

Pequeña cronología




1972
  • Magnavox Odyssey, imagen en blanco y negro y sin sonido.

1973
  • Atari Pong, con efectos de sonido en forma de pitidos del altavoz

1977
  • Apple II. Solo pitidos del altavoz, aunque apareció una tarjeta de sonido.


  • Tandy Radio Shack TRS-80. Solo pitidos del altavoz, pero como curiosidad, el modelo III emitía tanta interferencia radioeléctrica, que algunos juegos se diseñaron para aprovecharla y sacaban sonido en una radio que estuviera cerca del aparato.


  • Atari VCS 2600, primer chip específico para gráficos y sonido, la TIA.

1979
  • Mattel Intellivision, con un GI AY-3-8914 Años 80


  • Atari 400/800. Esta gama incluía el POKEY.




1980
  • Commodore VIC-20, el  "VIC" (Video Interface Chip) también generaba el sonido.


  • CoCo (TRS-80 Color) el hardware de sonido era un DAC bajo control del procesador. Algunos cartuchos incorporaban un procesador de sonido.

1981
  • TI-99/4A, primero ordenador con sprites gráficos, incorporaba el TI TMS9919,


  • PC de IBM, solo pitidos por el altavoz interno, pero surgieron muchas tarjetas de sonido.


  • BBC Micro, incorporaba el chip de sonido Texas Instruments SN76489

1982
  • Sinclair ZX Spectrum, sonido por el altavoz interno controlado por la CPU a través de la ULA. Timex incluyó en el 1984 el chip de sonido AY-3-8912 en algunos modelos, el mismo chip que se incluyó de serie en 1985 en el Spectrum-128 lanzado por Investrónica, y en los modelos lanzados por Amstrad posteriormente +3 y +2.


  • Commodore 64 - El modelo más vendido de todos los tiempos, con el MOS SID


  • Vectrex con gráficos vectoriales, usaba un General Instruments AY-3-8912


  • Colecovision, con un Texas Instruments SN76489A

1983
  • Coleco Adam, con un chip TI SN76489AN de 3 voces y ruido blanco


  • MSX con un General Instrument AY-3-8910. El MSX-2 usó el Yamaha YM2149. El MSX 2+ usaba el  Yamaha YM2149 y el  YM2413 (MSX-Music). El MSX Turbo-R usaba el  Yamaha YM2149 (PSG), el Yamaha YM2413 (OPLL) (MSX-Music) y un chip PCM. Algún modelo incluyó MIDI.


  • Acorn Electron, aunque internamente dispone de 3 canales virtuales independientes, están mapeados por el único canal físico de sonido y otro de ruido blanco mediante la ULA, para mantener la compatibilidad con el BBC B.

1984
  • Apple Macintosh, sonido de un solo bit usando un PWM.


  • Amstrad CPC usando un General Instrument AY-3-8912, podían generar sonido estéreo usando los canales de sonido por separado.


  • Oric Atmos, usando un General Instrument AY-3-8912

1985
  • Atari ST, los primeros solo el YM2149F pero incorporaban dos conectores MIDI con posibilidad de manejar 16 canales. Posteriormente usaron un National LMC 1992.


  • Commodore Amiga, con el chip Paula.


  • La NES con el chip de sonido de Nintendo 2A03, un gran generador de sonido

1986
  • Sega Master System, con un  Yamaha YM2413.

1988
  • Sega Mega Drive, Yamaha YM2612 y Texas Instruments SN76489
En la segunda entrega repasaré las características de los principales chips generadores de sonido.
Jose Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactar conmigo en javu61@gmail.com o ver más cosas en old8bits.blogspot.com













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