jueves, 10 de octubre de 2013

MOD RGB Master System II (placa)

Entradas relacionadas:  MOD LED-50/60-AV      MOD LED bicolor-50/60/AV
                                    MOD LED-50/60-RGB   MOD LED-50/60-RGB Placa

Gracias a Pedro Luis corregido un error el 13/10/2013

En la anterior entrada puse los esquemas y fotos de como lo monté, en esta lo aclaro un poco mas con la placa que hay que montar, en placa de topos, que es la que mas me gusta.


En la parte superior están las entradas, a la izquierda del todo la entrada de sonido, desde R19 y R20, y a la derecha las entradas desde el chip de salida de vídeo, con la indicación de los pines a usar. La masa y los +5V se pueden sacar de los pines marcados, o de otros puntos mas cercanos de la placa, lo que mas sencillo os resulte.

Las salidas están abajo, marcando los pines del Euroconector a los que van, recordar que los pines de audio van cruzados igual que el de AV, por eso se usan 1-3-19 en lugar de los usuales 2-6-20.

Los componentes a montar son una resistencia de 100 y cuatro de 75, marcadas en marrón y puestas en forma perpendicular a la placa para ahorrar sitio, pero podéis ponerlas tumbadas solo que ocuparán mas lugar. Los cuatro condensadores de 220uF electrolíticos, están marcados en naranja, el polo negativo hacia abajo. Depende del tamaño necesitareis a lo mejor separarlos un poco, pero podéis ponerlos arriba y abajo para que ocupen menos sitio.

En azul están las pistas donde unir los pads de la placa de topos, es muy sencillo de montar. Podéis agrupar los pines de otra forma para ahorrar espacio, por ejemplo todas las masas.

Espero que quede mas claro como montar el circuito auxiliar, aunque os recuerdo que podéis montar directamente sin circuito de por medio.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

martes, 8 de octubre de 2013

El sonido en 8 bits (V): El C64


Artículo publicado en el número 6 de RetroWiki Magazine

El sonido en un Commodore 64

El Commodore 64 disponía de un chip gráfico denominado VIC-II, y un chip de sonido denominado SID (Sound Interface Device),que le permitía generar un sonido de alta calidad, disponiendo de 3 generadores de sonido independientes, este chip además era rápido procesando sonidos, por lo que a pesar de una CPU relativamente lenta, la capacidad sonora del C64 siempre ha sido muy elogiada, permitiendo por ejemplo ejecutar sonido durante la lenta carga de los juegos.

El sonido en el Commodore 64

El chip SID proporciona tres canales configurables de sonido para generar no solo las típicas ondas cuadradas, sino que podía generar también triangulares, de diente de sierra y ruido blanco por cualquiera de sus canales, potenciado por filtros de paso y resonancia configurables, por lo que podía generar una variedad de sonidos mucho mayor que los AY, disponía de una serie de registros de entrada, en los que se introducían los valores a reproducir, por lo que era sencillo cargarlos y mientras el chip ejecutaba los comandos, el procesador principal podía seguir haciendo otras cosas. El chip se desarrolló en un tiempo record, con muchas prisas, por lo que tenía algunos fallos, y en los últimos modelos se cambió el chip de sonido por el nuevo 8580, incluido en los Commodore C64-C, C64-G, ALDI y la Consola Commodore 64, este chip producía un sonido más limpio, pero no era capaz de reproducir igual de bien los sonidos digitalizados del SID.

"Sonido desde BASIC

Desde el BASIC no existían instrucciones específicas para manejar el sonido, pero como el C64 utiliza la técnica de periféricos mapeados en memoria, mediante la llamada a la instrucción POKE, que pone en la posición de memoria indicada un valor, se pueden introducir los comandos que activan el sonido. Podemos controlar así 5 grupos de datos relacionados con el sonido, Frecuencia, Volumen, Múltiples voces, Formas de onda y elGenerador de envolvente (ataque, caída, sostenido, liberado).
El chip SID dispone de 29 registros de 8 bits numerados del 0 al 28, cada uno es responsable de un determinado componente de la generación del sonido, aunque principalmente se usan solo 25. En el mapa de memoria están ubicados a partir de la posición 54272.  Esta tabla nos indica para que se utiliza cada registro:
Nro. Posición Uso
0 a 6 54272 a 54278 Control del primer canal de sonido
7 a 13 54279 a 54285 Control del segundo canal de sonido
14 a 20 54286 a 54292 Control del tercer canal de sonido
21 54293 Frecuencia baja
22 54294 Frecuencia alta
23 54295
24 54296 Control de volumen y filtros
25 54297
26 54298
27 54299
28 54300

Este ejemplo está sacado del manual de usuario del C64, y nos permite probar como generar sonidos diversos en el aparato:

100 S=54272
110 FOR L=S TO S+24:POKE L,0:NEXT: REM INICIALIZA EL CHIP
120 POKE S+5,9:POKE S+6,0
130 POKE S+24,15: REM AJUSTA EL VOLUMEN
140 READ HF,LF,DR
150 IF HF<0 THEN END
160 POKE S+1,HF:POKE S,LF
170 POKE S+4,33
180 FOR T=1 TO DR:NEXT
190 POKE S+4,32:FOR T=1 TO 50:NEXT
200 GOTO 140
210 DATA 25,177,250,28,214,250
220 DATA 25,177,250,25,177,250
230 DATA 25,177,125,28,214,125
240 DATA 32,94,750,25,177,250
250 DATA 28,214,250,19,63,250
260 DATA 19,63,250,19,63,250
270 DATA 21,154,63,24,63,63
280 DATA 25,177,250,24,63,125
290 DATA 19,63,250,-1,-1,-1

La línea 100 guarda en S la dirección base del SID, para acceder a los registros solo hay que sumarle el número del registro a S. La línea 110 inicializa el chip, poniendo todos los registros a cero. Las líneas 120 a 130 inicializan el volumen. Las líneas 140 a 170 leen un grupo de 3 valores hasta que sean -1 en cuyo momento paran, y lo establecen en el canal 1 para ajustar el sonido a emitir. La línea 180 es una pausa, la 190 activa otra vez el sonido, y en la 200 volvemos al bucle de lectura.

Control de Volumen

Para controlar el volumen hay que escribir en el registro 24.El C64 dispone16 niveles de volumen, entre 0 (apagado) y 15 (máximo), afectando siempre a los 3 canales a la vez. La línea 30 del programa de ejemplo establece el nivel de volumen al máximo (15).
Voces

El C64 dispone de tres canales de sonido separados, pudiendo atacarse cada uno de forma independiente, el sonido resultante es la suma de los tres canales. Por cada canal, la nota se especifica por su frecuencia y la duración en milisegundos, usando 16bits para ello, por tanto hay que dividirlos en dos registros de 8 bits para enviarlas al chip. Se usan 7 registros para cada canal:

Canal 1 Canal 2 Canal 3 Descripción
0 7 14 Parte baja de la frecuencia a generar
1 8 15 Parte alta de la frecuencia a generar
2 9 16 Parte baja del ancho del pulso
3 10 17 Parte alta del ancho del pulso
4 11 18 Registro de control de forma de onda
5 12 19 Control de ataque y caída
6 13 20 Control de sostenido y retenido


Frecuencias

Para hacer sonar una nota, se pasa el valor de 16 bits de su frecuencia a dos registros de 8 bits, y se envían al chip. Cada canal puede usar una frecuencia diferente a la vez. La línea 160 del ejemplo establece la nota del canal 1. Para calcular los valores usaremos estos tres comandos:

F = FRECUENCIA / .06097 : HI = INT ( F / 256 ) : LO = F - (256 * HI)

Le pasamos en la variable FRECUENCIA le valor a generar, y disponemos el valor a introducir en los dos registros en las variables HI (parte alta) LO (parte baja).

Formas de onda

El tipo determina el timbre del sonido a producir, siendo el primer chip que permitía su control. Existen cuatro formas de onda posibles a generar:
  • Triángular. Esta forma de onda contiene pocos armónicos y un suave sonido de flauta.

  • En diente de sierra: Esta forma de onda contiene todos los armónicos. Tiene una calidad brillante y directa.

  • Cuadrada: Es una onda de pulso variable. Cambiar el ancho del pulso produce sonidos que van desde un sonido brillante, uno hueco o uno nasal

  • Ruido Blanco: Esta forma de onda se utiliza principalmente para efectos de sonido como explosiones o disparos, y oscila entre un retumbar bajo a un silbido.



Para establecer la forma de onda se usa el registro de control, cada bit del mismo tiene un uso diferente:

BIT DESCRIPTION
0 Disparo
1-3 No se usa
4 Onda triangular
5 Onda en diente de sierra
6 Onda cuadrada
7 Ruido blanco

El bit de disparo controla el generador de envolvente, cuando está a 1 se activa. Los bits 4 a 7 establecen la forma de onda del canal, y se pueden activar varios a la vez. La línea 170 del programa de ejemplo establece la forma de onda a diente de sierra.
Seguiremos en el próximo artículo con el resto de controles, pero por ahora ya podéis probar a generar sonidos en vuestro C64.

Jose Antonio Vaqué Urbaneja, podéis contactar
conmigo en mi mail para cualquier duda que tengais

viernes, 4 de octubre de 2013

Introducción a la programación usando BASIC (VI): BUCLES ANIDADOS


Artículo publicado en el número 6 de RetroWiki Magazine

BUCLES ANIDADOS.

Los bucles FOR son sencillos de usar, y podemos anidar unos dentro de otros sin problemas, para crear estructuras que recorran varias variables a la vez. Como primer ejemplo muy sencillo crearé un programa que imprime las tablas de multiplicar:

10 PRINT "Tablas de multiplicar"
20 FOR I=1 TO 9
30 PRINT "Tabla del ";I
40 FOR J=1 TO 10
50 PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J
60 NEXT J
70 PRINT
80 NEXT I

Vemos que recorremos en I desde 1, imprimimos la cabecera de la tabla, luego recorremos J desde 1 hasta 10, imprimimos la tabla multiplicando I por J, aumentamos I en uno, y volvemos a empezar con la cabecera y recorriendo J de 1 a 10, y así hasta que I alcance 9. Para mejorar la lectura, los bucles se indentan, y así es más sencillo leer el programa, así que lo reescribo de esta manera:
10 PRINT "Tablas de multiplicar"
20 FOR I=1 TO 9
30    PRINT "Tabla del ";I
40    FOR J=1 TO 10
50       PRINT " ";I;"x";J;"=";I*J
60    NEXT J
70 PRINT
80 NEXT I


El programa es el mismo, pero así es más sencillo leerlo. Lo importante es que se entienda que el bucle interno, el que recorre J, siempre empieza en 1 cada vez que llega a la instrucción FOR, es un concepto que suele costar de entender a los principiantes.

El resultado de la ejecución del programa no es muy bonito, ya que imprime 100 líneas en la pantalla:



Lo mejoraremos, imprimiendo varias tablas en horizontal, así caben más a la vez en la pantalla, para ello usaremos la instrucción STEP del bucle:
100 PRINT "Tablas de multiplicar"
110 LET C=5
120 FOR I=1 TO 9 STEP C
130    GOSUB 210
140    FOR J=1 TO 10
150       GOSUB 270
160    NEXT J
170    PRINT
180 NEXT I
190 IF (INKEY$="") THEN GOTO 190
200 STOP
210 REM ----- Imprimir la cabecera -------------------------
220 LET A=80/C
230 FOR K=1 TO C
240    PRINT TAB(A*(K-1)); "Tabla del ";I+(K-1);
250 NEXT K
260 RETURN
270 REM ----- Imprimir la linea ----------------------------
280 PRINT
290 LET A=80/C
300 FOR K=0 TO C-1
310    PRINT TAB(A*K); I+K;"x";J;"=";(I+K)*J;
320 NEXT K
330 RETURN


Empezamos definiendo en C las columnas que deseamos tener en la pantalla, para que quepan en una sola usaremos 5 columnas, pero podéis jugar con esta variable y ver las diferencias. Luego un bucle de 1 a 9 de C en C, imprimimos la cabecera con GOSUB 210, luego un bucle de 1 a 10 e imprimimos las líneas con otro GOSUB 270. No es necesario hacer esta separación, pero el programa queda más compacto y legible, además de que podemos cambiar de manera sencilla la parte de la cabecera o de las líneas, debéis pensar en hacer los programas lo más modulares posibles, es una buena técnica de programación.

Para imprimir la cabecera dividimos el ancho de la pantalla (80 columnas) entre las tablas que vamos a imprimir, así tenemos el ancho de cada tabla (80/5=16). Montamos un bucle desde 1 hasta las columnas a montar, e imprimimos las cabeceras, para ello usaremos I que nos da la base, y K-1 para recorrer desde 0 hasta 4, así tendremos I+0, I+1, I+2, I+3, I+4.

Para imprimir las líneas usamos lo mismo, pero recorremos el bucle desde 0 hasta 4 directamente, y así no tenemos que ir restando uno cada vez. Ambos sistemas son equivalentes, podéis usar el que más os guste o el que mas claro veais.

Ahora el resultado es mejor caben 10 tablas en una sola pantalla, pero ojo, ¿el bucle no era de 1 hasta 9?, pues sí pero realmente recorre I haciendo igual a 1 y hace el primer ciclo de 5 tablas, 1+5=6 y hace el segundo ciclo de 5 tablas, y luego 6+5=11 y salimos del bucle por pasarnos de 9, por tanto realmente solo recorre dos valores al usar un STEP (1 y 6), no los 9 indicados, o los 10 que se imprimem, esto lo he puesto así para que se entienda mejor su uso. Probar con varios valores de C y lo entenderéis mejor.



Adelante, escribir el programa, mejorarlo, probar cosas, solo se aprende a programar programando, por tanto no dejéis de buscar problemas sencillos de programación y solucionarlos con nuestro querido BASIC.



Jose Antonio Vaqué Urbaneja,
podéis contactar conmigo en mi mail

miércoles, 2 de octubre de 2013

MOD de salida AV en un ZX-81 (II)

Otras entradas relacionadas: Historia   MOD AV Parte I   MOD AV Parte II

02/10/13 Actualizado con los circuitos en la cara de soldadura 
08/10/13 Actualizado con la lista de componentes y pequeños cambios 
25/02/16 Corregido error de nombres en una placa 
21/02/22 Recuperadas imágenes perdidas

En la entrada anterior puse el circuito que había realizado en dos ZX81, en esta voy a poner los circuitos para montar sobre placa de topos:

Placa de topos

Me gusta mas que la de líneas, no hay que cortar nada, te montas las pistas como quieres, yo suelo usar trocitos de alambre de componentes para las pistas mas largas, así es mas sencillo, y a veces uso hilos para simplificar.

Esquema de José Leandro, con el transistor a la salida
Este es el esquema que usaremos, es el mismo que puso José Leadro en el trastero del spectrum, pero le he añadido un transistor a la salida, de esta forma disponemos de una señal de AV si queremos reemplazar la salida de RF de la máquina.

Lista de componentes

  • C1, C2, C3: Condensador de lenteja del 104 (cerámicos de 100nF)
  • VR1: Resistencia variable de 4K7
  • VR2: Resistencia variable de 1K
  • R3: Resistencia fija de 10K 1/4W
  • R4: Resistencia fija de 820K 1/4W
  • D1,D2: Diodos 1N4148
  • Q1: Transistor BC337 o equivalente
  • IC1: Integrado LM1881
  • Opcional pero recomendado: Un zócalo de 8 pines

Circuito en placa de topos, cara de componentes

Cara de soldadura

Este es el esquema para montar el la placa de topos, los componentes van en los pad marcados en verde, las entradas y salidas marcadas en verde claro, y las vías están marcadas en azul, por simplificar no muestro los pad a los que no se conectan componentes, pero hay un agujero en cada cruce. Mediante esta placa mantenemos el modulador y añadimos la salida de AV, si no quieres mantener el modulador no sueldes el cable al pad del Modulador, y si no quieres la salida de AV quita el transistor y no uses el pad de AV.

Una vez montado el circuito y ajustadas las resistencias variables, pensé que podía hacerlo mas pequeño, para que cupiera en la caja del modulador, para lo que solo debía cambiar las resistencias variables por fijas, que son mucho mas pequeñas, y solo es cuestión de medir sus valores. Dicho y echo, medí los valores y rediseñé la placa, de forma que las entradas estuvieran cerca de las del modulador, y la salida de AV lo mismo.



Circuito modificado con resistencias fijas



Este es el circuito que usé, cambio las resistencias variables por dos fijas y elimino la salida del modulador que no voy a usar, debéis tener en cuenta que a lo mejor en vuestra máquina estos valores no son los mejores, si pruebas y ves que no va bien la salida, las cambias por variables, mide el valor resultante, y cambia por fijas de nuevo.

Lista de componentes

  • C1, C2, C3: Condensador de lenteja del 104 (cerámicos de 100nF)
  • R1: Resistencia fija de 470 1/4W
  • R2: Resistencia fija de 1K 1/4W
  • R3: Resistencia fija de 10K 1/4W
  • R4: Resistencia fija de 820K 1/4W
  • D1,D2: Diodos 1N4148
  • Q1: Transistor BC337 o equivalente
  • IC1: Integrado LM1881
  • Opcional pero recomendado: Un zócalo de 8 pines

Luego monté el circuito en la placa de topos, igual que antes pero buscando que ocupara lo menos posible, incluso se puede hacer un poco mas estrecha acortar un poco el ancho, cambiando la parte en azul claro por un hilo, y desplazando a la izquierda un agujero la entrada de la señal de la ULA.



Placa mas pequeña con resistencias fijas, cara de componentes


Cara de soldadura


Sin este MOD la salida de AV de los primeros modelos es muy oscura, por lo que es imprescindible, y si no queréis desmontar el modulador, no pasa nada, pueden convivir ambos sistemas, RF y AV.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Electrónica de Andar por Casa, Artículo 7: Fuentes de alimentación (I)

Artículo publicado en el número 6 de RetroWiki Magazine

 

FUENTES DE ALIMENTACION (I)


Vamos a ver cómo funciona una fuente de alimentación, que es algo que necesitan todos los aparatos que utilizamos, y nos permitirá efectuar algunos arreglos básicos. Actualmente se usan fuentes conmutadas, mucho más eficientes, pero como los aparatos que usamos son antiguos, se usan en casi todos fuentes lineales, menos eficientes pero más sencillas de entender. Nuestros aparatos usan principalmente 5 voltios en continua, aunque se usan otros voltajes como +12, -12 o -5 voltios. Para obtenerlos se parte de los 220Voltios en alterna de los enchufes (en España, o de los 110Voltios en algunos paises), por lo que hay que pasar por una serie de fases:





Cada aparato tiene una parte en su interior y otra fuera, por ejemplo la NES o el Dragón solo tienen el transformador externo, el Spectrum tiene hasta el filtro externo, y los MSX suelen llevar todo en su interior. Además hay aparatos que usan varias corrientes a la vez, como el C64 que se alimenta externamente con 9v en alterna por un lado con un transformador, y por otro lado 5 voltios en continua para lo que incluye hasta el regulador externo. Vamos a ver una sencilla fuente de alimentación que nos proporcione 5 voltios y 1 amperios en continua filtrados y regulados.

1 - TRANSFORMADOR


El primer paso es convertir los 220V (o 110V en otros países) en  un voltaje más bajo, el regulador necesita normalmente 2 voltios más de los que va a regular para su funcionamiento,  por lo que necesitamos 7 voltios o más, lo usual es entre 9 y 12 voltios. Para ello usaremos un transformador de 9 voltios 1 amperio,  con entrada a 200V en alterna nos proporciona 9V en alterna en su salida. Al ser corriente alterna, el voltaje efectivo que nos proporcionará realmente será el producto del voltaje de salida por raíz de dos 1’4142), por tanto el voltaje real serán 9Voltios, y el efectivo serán 12’7 voltios, más que suficiente para nuestra fuente.


En el esquema vemos que en la entrada hay una onda de corriente alterna, y en la salida la misma onda, pero de menos altura. No están a escala, la salida es 25 veces menor que la entrada.

2 – CONVERSOR A CONTINUA


La siguiente etapa convierte la alterna en continua, para lo que usaremos diodos, que solo dejan pasar la corriente en un sentido. Hay dos formas generales de conectarlos, en forma de media onda o en onda completa.

El rectificador de media onda es sencillo, se usan dos diodos, uno en cada línea de salida (realmente se puede usar uno solo en cualquiera de las dos líneas), su función es dejar pasar solo la parte positiva de la corriente, cortando la negativa, como vemos en el siguiente gráfico:


En los puntos verdes está la salida del transformador, y en los rojos los de salida de los diodos, debajo vemos la forma de onda en dichos puntos. Como vemos disponemos de una corriente pulsante, pero solo positiva siempre, eliminando la semionda negativa. Esto es suficiente para convertir la alterna en continua, pero hay otro sistema mejor usando cuatro diodos, el llamado rectificador de onda completa:

Durante la parte positiva del ciclo, dos diodos conducen normalmente como en el rectificador de media onda, pero durante la parte negativa estos dos diodos cortan la corriente, pero los otros dos, montados en sentido inverso, si que dejan pasar la corriente pero cambiando las líneas, por lo que siempre hay una onda positiva en la salida. Lógicamente este tipo de rectificador es más eficiente, aunque más caro al usar el doble de diodos. Hay una variante con solo dos diodos, pero usa un transformador con toma central.

Este tipo de rectificador es tan usado, que se vende con los cuatro diodos encapsulados en un chip, denominado puente rectificador,  con dos patas para la entrada de alterna, y dos patas para las salidas positiva y negativa. Ya sea con cuatro diodos o con el puente de diodos, es el sistema preferido en nuestros retro aparatos.

Seguiremos en la próxima entrada con las otras dos fases de la fuente y pondré el esquema completo para poder montarnos una.



Jose Antonio Vaqué Urbaneja,
podéis contactar conmigo en mi mail

martes, 24 de septiembre de 2013

Comparativa de calidad AV/RGB en una Mega Drive II

Como he estado revisando una Mega Drive II, poniendo el MOD de PAL/NTSC (mas conocido como 50/60 Hz), y el de región USA/Japón (en principio si está en PAL es Europea siempre, solo si está en NTSC puede ser americana o japonesa), y haciendo el cable RGB, os pongo una comparativa entre la calidad de ambas imágenes, en esta consola no es espectacular como en la anterior Master System II que puse, ya que esta consola es mas moderna y tiene un mejor generador de vídeo, pero aun así se nota, La consola no tiene salida de RF, solo de AV o RGB, aunque se vendía con un cable que disponía de un modulador externo para enchufarla a la tele.

SALIDA POR AV SALIDA RGB
Las rayas verticales son efecto de la cámara, se aprecia bien la mejora de nitidez en esta imagen tan sencilla.
Aquí se aprecia de nuevo la mejora de nitidez en la imagen RGB sobre la de AV, no es tan espectacular como las que enseñé de la Master, pero si es apreciable.

Esta consola, al ser una versión mas económica, solo tiene un pequeño problema, al ser PAL y ponerse en NTSC por AV no se ven los colores, solo una imagen bastante temblorosa en blanco y negro, pero esto cambia si la ponemos por RGB, si el juego es PAL o multi-sistema solo hay un temblor al cambiar completamente la pantalla durante el juego, lo que solo ocurrirá en algún cambio de fase, pero algún juego NTSC americano no deja de temblar, la solución es arrancar en NTSC para saltase la protección, y luego cambiar a PAL.



Si tenéis dudas, queréis hacer una consulta, o si queréis que os repare o modifique algo,
consultarme al mail, y haré lo posible  por ayudaros o reparar vuestros aparatos.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Reparación de un cartucho de MegaDrive

Hace tiempo me dieron un cartucho de Mega Drive que no funcionaba por si me servía para algo, con la carcasa rota por haber intentado abrirlo sin destornillador adecuado. Ayer revisando los cartuchos que tengo para la Mega lo revisé a fondo.

Cartucho de Mega Drive que me dieron que no funcionaba, "Dr. Robotnik's Mean Bean Machine"
Siempre que un cartucho no funciona, lo primero es limpiar el conector con un bastoncillo y alcohol, frotando bien para limpiarlo a fondo, así suelen ir todos los que no están rotos. En este caso no funcionaba por mucha limpieza que le hiciera.

Lo abrí, lo limpié a fondo, vi que no tenía ninguna pista rota visualmente, y pensé que fallaba el chip, ya que justo la semana pasada estuve revisando otro que me enviaron y no pude revivir por mucha limpieza que le hice, y tras comprobar continuidad en todas sus pistas.

Me dedique a pegar la carcasa rota, ya que siempre se puede cambiar la ROM y poner otro juego, el pegamento rápido va muy bien para estos plásticos duros. Mientras esperaba que se secara el pegamento para poder cerrarlo, miré mejor la placa, y no se como se me había pasado, pero encontré varios problemas:

El cartucho por dentro, no lleva memoria, solo la ROM y dos condensadores.




A la izquierda marcado en verde se ve como le falta un condensador, aunque se ve como el agujero de la izquierda tiene restos de una patilla, y por debajo estaban las soldaduras con los alambres. A la derecha marcado en rojo se ve el otro condensador, roto completamente. Estos dos condensadores son para filtrar posibles interferencias eléctricas, por lo que no afectan al funcionamiento normalente, si están mejor y si no debe funcionar igualmente.

Mirando mas, vi que había unas patas cortadas, las levanté para soldarlas y así se aprecian mejor en la foto, las tres zonas marcadas en amarillo. Esto si que impide que el juego arranque, pues precisamente una de sus patas es la de alimentación.

Reparado, vista lateral
Aquí se aprecia la reparación, le he metido unos alambres y los he soldado a la pata y al pad (es conveniente guardarse los restos de los alambres de resistencias y condensadores para estas cosas). Tras ver que el cartucho funcionaba, le he soldado los dos condensadores de filtro, he puesto dos condensadores de lenteja del tipo 103, que son los que se emplean habitualmente para estos filtros.

Reparado
Al final ha quedado reparado y funcionando, con una solución muy sencilla, lo que me gustaría saber es lo que pretendía el que hizo lo que hizo con el cartucho, supongo que quería cambiar la ROM, y vio que no podía cortar bien los pines.

Cartucho en marcha

Cuando lo puse, vi que era un cartucho diferente, el Jurassic Park, versión NTSC para USA concretamente, lo que solo pude ver solo al disponer de una consola Mega Drive II modeada para 50/60 y USA/JAP.




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