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Esta serie de artículos han sido traducidos a partir del documento "How to
Write ZX Spectrum Games" con permiso de su autor, Jonathan Cauldwell, un gran
desarrollador de juegos para el Spectrum, os recomiendo
visitar su Web donde está
el texto original. El documento original, y por tanto esta traducción, tiene
© Jonathan Cauldwell y solo puede duplicarse con permiso expreso por escrito
de su autor.
Diseño de juegos
Cincuenta por cien Arte, Cincuenta por cien Ciencia
Ahora ya debes tener suficientes conocimientos para ser capaz de juntar las instrucciones para formar el motor de un juego. Felicitaciones, ahora conoces el cincuenta
por ciento de la manera de escribir un juego. Este capítulo tiene como objetivo
hacer frente a la otra mitad. Es fácil caer en la trampa de pensar que la escritura
de un juego es tan simple como aprender cómo ordenar una enorme variedad
de instrucciones en una secuencia coherente, con el fin de llevar a cabo un gran
plan. El aspecto técnico es, por supuesto, esencial. Sin embargo, un buen desarrollador
de juegos tiene que ser mucho más que un técnico especializado. Tiene que ser
también un artista. Eso no significa que debas ser un artista de los gráficos,
aunque estos deben ser agradables visualmente no es a lo que me refiero. Estoy,
por supuesto, hablando sobre el arte del diseño de juegos.
Se podría optar por seguir el camino de la técnica, escribit tu código para
deslumbrar a otros "techies" que saben cómo funciona el Spectrum y lo
que puede hacer normalmente. Sin embargo eso es poco probable que impresione
a todo el mundo. Para empezar, el juego puede parecer increíble pero podría
ser aburrido de jugar y no mantener la atención más de cinco minutos. Lo que
es más, no todos los fans del Spectrum conoce las limitaciones de la máquina.
Si realmente deseas maximizar tu audiencia, necesitas apelar a los que no saben
ni le importa lo que el Spectrum puede hacer. Considera esto: imagina que dos
programadores de Commodore 64 liberan sus juegos el mismo día. Uno de ellos
escribió un clon del Space Invaders, que sorprendió a los chicos
mas técnicos de la escena de Commodore, y el otro escribió un juego técnicamente
nada especial pero adictivo, diferente a todo lo que se ha visto antes. Como
propietario de un Spectrum que tienes poco conocimiento de los límites de hardware
del C64, ¿a cual sería más probable que echaras un vistazo? Los clones del
Space Invaders pueden mostrar una increíble magia técnica para
esa máquina, pero ¿no es probable que no veas nada que no hayas visto antes
en algún otro formato? Consideremos ahora ese escenario al revés: ¿por qué un
fan de Commodore, Amstrad, Acorn u Oric quiere descargar tu juego? ¿Que lo hace
tan especial que no puedes encontrar algo similar o mejor en su máquina favorita?
Si deseas maximizar el interés, es buena idea ofrecer algo único.
Mecánicas de juegos
Escribir el código del programa es como hacer una gran construcción de Lego
formada por miles de minúsculos ladrillos, las instrucciones individuales que
dicen a la CPU qué hacer. La mecánica del juego es más afin a Duplo; piezas
más grandes pero aún con infinitas maneras de reorganizarlas para alcanzar el
efecto que deseas. Un enfoque para el diseño de juegos podría ser considerar
los siguientes pasos.
En primer lugar, empieza por considerar el método de control del jugador. ¿Cómo
se mueve? Piensa si se limita de alguna manera, y si es así, ¿cómo? ¿Será capaz
de realizar acciones o completar tareas para aumentar o modificar su capacidad
de maniobra de alguna manera? En líneas generales, cualquier método de control
que puedas concebir probablemente ya se ha hecho antes, pero eso no debe impedir
que te hagas estas preguntas y busques interesantes variaciones.
En segundo lugar, ten en cuenta las tareas que el jugador tiene que asumir.
¿Cuál es su objetivo? ¿Cómo alcanza la victoria? ¿Está disparando a cosas, procede
a su recogida, las coloca en un lugar, previene que suceda algo? ¿Está moviendo cosas alrededor
de la zona del juego con algún propósito? La respuesta a estas preguntas unidas
con una técnica de control diferente es donde el juego puede empezar a diferenciarse
de los innumerables juegos de plataformas, shoot-em-ups, juegos de laberinto
o de puzle que hay desarrollados. Empieza de forma sencilla en un primer momento
y ve añadiendo ideas a medida que avanzas. No tengas miedo de llegar a puntos
donde ya no funciona, incluso si has pasado horas agonizando sobre tu código.
Si una mecánica no funciona, no tiene cabida en tu juego.
El tercer paso es considerar los peligros que enfrentará el jugador. ¿Hay un tiempo límite? ¿Hay enemigos que se mueven por el juego? ¿Cómo se mueven, de manera
predecible o de otra forma más interesante? ¿Son mortales al contacto o solo hacen
que disminuya la energía del jugador? ¿Deben ser destruidos, deben evitarse o ambas cosas?
¿Cambian a medida que avanza el juego? ¿Se pueden utilizar de alguna manera?
Cuando hayas respondido a estas preguntas es necesario considerar si el jugador
puede recoger pequeñas bonificaciones, o debe completar mini-tareas que le dan habilidades
extra, aumentar su puntuación o su bonificación, aumentar vidas o ayudarlo de
alguna otra manera. ¿Esto se debe lograr en un orden determinado para obtener
una ventaja aún mayor? Puedes también explorar el camino contrario: ¿existen
elementos que pueden ser recogidos que dificultan al jugador?, por ejemplo,
con la inversión de sus controles o su fuerte desaceleración. Un error común
(que he cometido yo mismo) es reducir las oportunidades de bonificación del
jugador conforme el juego progresa. A medida que el juego se vuelve más difícil
de jugar, generalmente es buena idea aumentar las bonificaciones con el fin
de dar al jugador una oportunidad en el combate.
Si realmente quieres ir a la ciudad, es posible que desees añadir un poco más
de profundidad. ¿Debe el jugador considerar una imagen más grande de la que
ve en una sola pantalla? ¿Necesita pensar en algo mientras está esquivando,
saltando o disparando? ¿Sus logros están llenando un mapa, o un cuadro? ¿Está
jugando un juego gigante de tres en raya, de animal, vegetal o mineral, de batallas
navales? ¿Puedes incluir elementos en el jardín mientras el jugador sigue su
camino por su juego?
Juega mucho con tu juego mientras lo estás desarrollando y sigue haciéndote
preguntas. Sé inseguro.
Cuando hayas hecho todo esto, es posible que desees considerar los gráficos,
la historia o tal vez incluso la música. Evitar la tentación de comenzar con
la historia cuando estás desarrollando un juego para una máquina de ocho bits
que, simplemente, no tiene el manejo de gráficos o memoria suficientes para
producir la atmósfera que haga justicia a una historia brillante. No vas a escribir
el siguiente Grim Fandango. Adapta tu historia en torno al
diseño del juego, y no al revés.
Por último, no importa lo bueno y original que sea tu juego, recuerda que no
se puede contentar a siempre a todo el mundo. Simplemente disfruta de lo
que estás haciendo, diviértete y no te lo tomes demasiado en serio.
¡Feliz desarrollo!
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